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Que font donc les enfants à la psychomotricité ?

De temps en temps, nous publions des informations de ce qui se passe dans les classes … Il est aussi important de se rendre compte de la vie des enfants en psychomotricité.

Accueil et 1ères

Avant d’utiliser le matériel pour l’apprentissage, il faut d’abord se familiariser avec. Des manipulations libres et guidées ont donc d’abord été proposées.

Une série de manipulations mêlant différents outils (les échasses pour l’équilibre, les balles permettant de découvrir les propriétés de la balle et le travail de l’imagination (du matériel inducteur a été ajouté au fur et à mesure de la séance) et finalement des verbes d’action : « se hisser » et « sauter ». Apprendre à se hisser sur une hauteur en poussant sur bras et jambes et sauter de cette hauteur (Développement de la force et du tonus des bras et jambes ainsi que de la confiance en soi).

Les cerceaux (outil indispensable à notre discipline) ont été découverts seuls, d’abord en manipulation libre

et puis à l’aide d’images de Nelly et César. Sur base de fiches, ajoutées au fur et à mesure de la séance

libre, on propose de reproduire les actions présentées (il n’a aucune obligation pour les enfants de réaliser

ces actions, mais beaucoup se prêtent au jeu !).

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La mise en situation à l’aide de l’histoire « Sur la piste de Jippy ». La séance commence par la lecture de lhistoire et des echauffements divers par rapport à l’histoire. Puis, un circuit psychomoteur est proposé, il s’agit de reproduire le chemin que parcourent Azuro et Lili dans l’histoire…

Dans l’histoire, aujourd’hui, c’est l’anniversaire d’Azuro. Mais celui-ci est triste car son mailleur ami ne lui a même pas souhaité. D’ailleurs, où est-il passé ? Il est introuvable ! Azuro et Lily partent à sa recherche…

Pour le retrouver, il faut :

  • Grimper sur le clocher de l’église et scruter l’horizon et marcher sur les cailloux pour suivre le chemin (les enfants trouvent des plumes de Jippy, ils sont sur le bon chemin).

  • Entrer dans la forêt, passer au-dessus et en dessous des branches…

  • Rencontrer le corbeau, lui demander s’il a vu Jippy. Le corbeau raconte des bêtises … il faut lui lancer un sac de riz (Dans l’histoire, Azuro crache de l’eau sur lui. Pour des raisons évidentes de propreté, ils le simuleront avec un sachet de riz !).

  • Longer le muret et rencontrer le serpent (corde au sol), lui demander s’il a vu Jippy.

  • Grimper sur le dos d’Azuro pour traverser la rivière.

  • Slalomer entre les nuages et rencontrer l’aigle, lui demander s’il a vu Jippy.

  • Monter sur le caillou (Les enfants trouvent encore des plumes !). Jippy est donc bien passé par là, on continue…

  • Entrer dans la grotte (pour se donner du courage on se donne la main par 2).

Jippy se trouve au fond de la grotte avec Azuro et tous ses amis. Ils lui ont préparé une fête surprise. Les

enfants lui souhaitent un bon anniversaire !

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2e et 3e maternelles

Voici donc quelques photos montrant le vécu des enfants de 2e et 3e maternelles. Le travail portait sur la latéralité (travail des deux parties symétriques du corps). Il a été réalisé d’abord à l’aide d’ateliers psychomoteurs et de jeux collectifs (3 semaines au total).

Voici quelques photos des ateliers proprement dits sur lesquelles on peut voir :

  • Un jeu de marelles : sauter avec pied gauche dans les cerceaux bleus, avec le pied droit dans les rouges.

  • Un parcours à réaliser avec le pied droit SUR un objet et le pied gauche sur le sol. Idem ensuite mais on inverse (pied gauche sur objet, pied droit au sol).

  • Tirer une carte : on lance un objet dans le cerceau correspondant à la main entourée.

  • Tirer une carte : faire rouler la balle entre les cônes avec la partie du corps entourée sur la carte (Il peut s’agir d’une main ou d’un pied, gauche ou droit ).

Ces exercices sont réalisés avec un repère de couleur au niveau du matériel afin de s’aider un peu ainsi que sur le corps (point rouge sur la main droite).

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Les ateliers d'orientation spatiale :

L’objectif est d’apprendre à orienter son corps dans l’espace et orienter des objets par rapport à d’autres objets. La séance commence par découvrir la définition du verbe « s’orienter » et par des échauffements pour bien comprendre le terme.

Dans un premier atelier , les enfant disposent d’un plan sur lequel est représenté un parcours. Ils ont 2 repères qui leur indiquent où commence le parcours ainsi que le premier objet (un bonhomme est dessiné à la craie pour marquer le départ. Sur le tapis : le premier objet de départ).

Les enfants doivent se répartir le travail, afin que ce ne soit pas un seul d’entre eux qui fasse tout . On travaille la coopération et l’organisation (gérées par eux). Ils vont ensuite chercher le matériel dont ils ont besoin et le placent de la même manière que sur le plan (nécessite l’orientation des objets).

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Pour le second atelier, un parcours est installé. Les enfants, eux, sont assis sur une couverture derrière un banc afin d’avoir une vue globale sur le circuit. Ils ont chacun à leur disposition une petite boîte contenant le matériel miniature du circuit. Le but est de replacer ce matériel miniature sur l’espace de leur feuille. Il doivent orienter le matériel de la même façon que dans le grand circuit.

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Un troisième atelier utilise un damier de palets de couleur disposé au sol. Les enfants vont circuler dans ce damier en utilisant la carte mise à disposition, sur laquelle ils trouveront un parcours fléché. Ils suivent les flèches et arrivent à une maison. Ils soulèvent le seau pour découvrir la couleur du bouchon qui se trouve en dessous. S’il s’agit de la même couleur que sur leur carte, le parcours était bon. S’il s’agit d’une autre couleur, une erreur s’est produite durant le parcours, il faut recommencer. Pour la première fois, les enfants travaillent par 2.

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Dans une seconde étape de ce troisième atelier, toujours avec même damier …. une image d’un trésor de pirate a été dissimulée sous chaque palet.

Les enfants vont circuler dans le damier à l’aide de bandelettes sur lesquelles ils peuvent voir une suite de flèches indiquant des déplacements à réaliser (de plus en plus nombreuses afin d’augmenter la difficulté).

  • flèche vers le haut = j’avance d’un pas.

  • Deux flèches vers la gauche = je me déplace de 2 palets vers la gauche.

Ils pourront savoir où ils en sont grâce à une pince à linge qu’ils déplaceront au fur et à mesure qu’ils avancent.

Arrivé au dernier palet, l’enfant retourne sa carte fléchée ainsi que le palet au sol sur lequel il se trouve.

  • si les dessins sont les mêmes, le chemin parcouru est le bon.

  • si les dessins ne correspondent pas, le chemin n’était pas correct, il faut recommencer.

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Finalement, une troisième étape, sans le damier, mais avec 9 seaux disposés en rangées de 3, dans lesquels se trouvent des jetons de couleur.

Les enfants se déplacent de seau en seau grâce à un code couleur afin de récolter les jetons dans l’ordre demandé.

  1. à l’aide de flèches

  2. sans flèches, c’est l’enfant qui doit « lire » la carte correctement et s’orienter de façon à trouver le bon seau.


AdmirorGallery 5.0.0, author/s Vasiljevski & Kekeljevic.
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